JURNAL PERANGKAT LUNAK
https://ejournal.unisi.ac.id/index.php/jupel
<p>Jurnal Perangkat Lunak is the name of a scientific journal publication in the field of Computers under the auspices of Indragiri Islamic University, Tembilahan - Riau. Jurnal Perangkat Lunak Published 3 times a year, namely in February, June and October. Focus and Scope of the Jurnal Perangkat Lunak namely Fields, Geographic Information Systems, Big Data, Bioinformatics, Block chains,Supply Chains, Industry Software, Product Engineering, E-Business Design, System Modeling, Industrial Automation, Computer Simulation, Fuzzy Logic, Robotica, Industrial Ergonomics Applications, Business processes, Case studies and experimental and theoretical evaluations, Cloud computing, Computer science applications, Computer vision, Data mining, Mobile processing, multimedia security , Network technology, Programming (programming methodologies and paradigms), quantum computing, Software development, Software engineering (software: life cycle, management, engineering processes, engineering tools and methods), Software systems, Machine Learning, AI, and Soft Computing. E-ISSN Journal Perangkat Lunak: 2685-2594 published by Indragiri Islamic University, Tembilahan - Riau</p> <p>Jurnal Perangkat Lunak has been <strong>ACCREDITED</strong> in <a href="https://drive.google.com/file/d/1Bsmrh1ggDvP-dHK5f8rVJTKHVzWpK1KW/view?usp=sharingv/view?usp=sharing" target="_blank" rel="noopener"><strong>SINTA 4</strong> </a> by Directorate General of Strengthening Research and Development-Ministry of Research, Technology and Higher Education-Republic of Indonesia in 2022 for Volume 2 Number 2 to Volume 6 Number 2 with No 204/E/KPT/2022.</p> <p> </p> <p><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" rel="license"><img style="border-width: 0;" src="https://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png" alt="Creative Commons License"></a><br>This work is licensed under a <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" rel="license">Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License</a>.</p>en-US[email protected] (Usman)[email protected] (Muh. Rasyid Ridha)Fri, 20 Jun 2025 02:22:32 +0000OJS 3.1.2.4http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss60PENGUJIAN BLACKBOX PADA WEB E-COURSE MENGGUNAKAN KATALON STUDIO
https://ejournal.unisi.ac.id/index.php/jupel/article/view/3663
<p>Pendidikan digital kini memungkinkan pembelajaran dilakukan kapan saja dan di mana saja melalui platform <em>e-course</em>. Seiring meningkatnya kompleksitas fitur dan interaksi pada platform ini, pengujian perangkat lunak yang efisien dan efektif menjadi penting. Penelitian ini menguji fungsionalitas <em>e-course</em> berbasis web menggunakan metode pengujian <em>blackbox</em> dengan Katalon Studio. Pengujian dilakukan pada 24 <em>test case</em> yang mencakup login, registrasi, penambahan paket oleh admin, dan pembelian paket oleh user. Hasil menunjukkan semua <em>test case</em> berjalan sesuai harapan, membuktikan bahwa <em>Katalon Studio</em> efektif dalam meningkatkan efisiensi dan akurasi pengujian.</p>Rahmat Fauzan, Totok Chamidy
Copyright (c) 2025 Rahmat Fauzan, Totok Chamidy
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
https://ejournal.unisi.ac.id/index.php/jupel/article/view/3663Wed, 18 Jun 2025 14:57:02 +0000RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI INVENTARIS DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE
https://ejournal.unisi.ac.id/index.php/jupel/article/view/4040
<p>Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu instansi pendidikan yang memiliki laboratorium untuk praktikum. Mesin dan alat di laboratorium merupakan aset sekolah yang perlu dii data dan dipelihara untuk mendukung keberlanjutan kegiatan praktek siswa. Sebagai salah satu sekolah kejuruan, SMK Bina Dhirgantara masih menggunakan sistem manual dalam pendataan inventaris barang dan aset sekolah. Inventarisasi menggunakan Microsoft Excel yang dilakukan selama ini menghasilkan laporan yang tidak akurat. Pengelolaan data barang dan aset untuk menghasilkan informasi inventaris lebih lambat karena data tidak terstruktur dengan baik. Selain itu, sulit memperoleh informasi yang diinginkan. Cara manual menyebabkan proses inventaris barang dan aset memakan waktu yang cukup lama, Penelitian ini bertujuan membuat prototipe sistem informasi inventarisasi di SMK Bina Dhirgantara yang dapat diakses secara daring. Pengembangan sistem informasi ini menggunakan Framework Codeigniter dan Model Prototype. Pengembangan menggunakan Model Prototype dilakukan secara teratur di setiap langkahnya dan terukur. Penelitian ini telah menghasilkan prototipe sistem informasi inventaris ruangan dan laboratorium dengan fitur peminjaman barang dan aset dan fitur monitoring barang dan aset tetap oleh staf sekolah. Uji <em>black box test</em> menunjukkan fitur-fitur yang dibangun telah bekerja dengan baik, sesuai dengan tujuan sekolah memastikan aset dan barang di kelas dan laboratorium dapat berfungsi dengan baik SMK Bina Dhirgantara.</p>Eleng Cipto Gumono, Kursehi Falgenti, Taufik Baidawi
Copyright (c) 2025 Eleng Cipto Gumono, Kursehi Falgenti, Taufik Baidawi
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
https://ejournal.unisi.ac.id/index.php/jupel/article/view/4040Wed, 18 Jun 2025 14:57:23 +0000OPTIMALISASI E-CRM PADA STARTUP DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN RETENSI PELANGGAN: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW
https://ejournal.unisi.ac.id/index.php/jupel/article/view/4126
<p class="0Contents"><span lang="IN">Startup digital menghadapi tantangan besar dalam mempertahankan loyalitas pelanggan di tengah persaingan yang semakin ketat. Oleh karena itu, Electronic Customer Relationship Management (E-CRM) menjadi strategi yang penting dengan memanfaatkan teknologi digital untuk mengotomatisasi layanan, menganalisis perilaku pelanggan, dan memberikan layanan yang lebih personal. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) berdasarkan panduan PRISMA 2009, dengan menganalisis 10 artikel terpilih dari 200 publikasi yang diterbitkan antara tahun 2021 hingga 2025, yang membahas E-CRM, startup digital, dan retensi pelanggan. Kebaruan penelitian ini terletak pada fokusnya terhadap startup digital yang meskipun terbatas sumber daya, tetap memerlukan solusi teknologi efisien untuk mendukung pertumbuhan bisnis secara berkelanjutan. Hasil analisis menunjukkan bahwa efektivitas E-CRM dipengaruhi oleh faktor personalisasi layanan, otomatisasi dan responsivitas, analisis data pelanggan, keamanan informasi, serta komunikasi multi-channel. Penerapan strategi berbasis kecerdasan buatan (AI), data real-time, dan pendekatan omnichannel terbukti mampu meningkatkan loyalitas pelanggan sekaligus menurunkan tingkat churn.</span></p>Evy Nurmiati, Ainun Nashikha
Copyright (c) 2025 Evy Nurmiati, Ainun Nashikha
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
https://ejournal.unisi.ac.id/index.php/jupel/article/view/4126Wed, 18 Jun 2025 14:58:12 +0000IMPLEMENTATION OF E-COMMERCE WEBSITE AT JATI COFFEE SHOP IN TEMBILAHAN
https://ejournal.unisi.ac.id/index.php/jupel/article/view/4158
<p>Industri kedai kopi telah berkembang cukup pesat. Kebiasaan bersosialisasi mendorong industri kedai kopi untuk meningkatkan layanan demi kepuasan pelanggan. Kualitas layanan, produk, dan pengalaman pemasaran secara signifikan mempengaruhi kepuasan pelanggan. Inovasi menjadi faktor penting dalam lingkungan yang kompetitif dan menawarkan manfaat potensial dalam menghasilkan konsep baru, mengembangkan prosedur baru, meluncurkan produk baru, dan meningkatkan kondisi bisnis yang ada. Manfaat-manfaat ini dapat mengarah pada peningkatan produktivitas, efisiensi, penjualan, dan tenaga kerja. Meskipun demikian, inovasi dapat menimbulkan risiko bagi bisnis, sehingga manajemen inovasi yang efisien sangat penting untuk mengurangi risiko ini. Manajemen inovasi memerlukan pemantauan yang berkelanjutan terhadap upaya dan proses inovasi, sambil memastikan pelaksanaannya yang efektif. Studi ini akan mengeksplorasi bagaimana manajemen inovasi dapat diimplementasikan dalam kerangka kerja perusahaan, dengan menggunakan teori dan contoh-contoh dari literatur saat ini. Pembahasan meliputi kerangka kerja audit inovasi, pengaruh inovasi terhadap strategi manajemen sumber daya manusia, pendekatan inovasi terbuka, pengukuran manajemen inovasi, dan studi kasus dalam inisiatif produk dan sistem yang rumit. Hasil penelitian menunjukkan bahwa inovasi terbuka dan sistem manajemen terintegrasi adalah dua jenis inovasi organisasi yang sangat meningkatkan keberhasilan, dan industri tempat perusahaan beroperasi dapat mempengaruhi kecenderungan inovasinya.</p>Dwi Yuli Prasetyo, Fitri Yunita, Muh. Rasyid Ridha, Usman Usman, Syafrizal Thaher, Muhammad
Copyright (c) 2025 Dwi Yuli Prasetyo, Fitri Yunita, Muh. Rasyid Ridha, Usman, Syafrizal Thaher, Muhammad
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
https://ejournal.unisi.ac.id/index.php/jupel/article/view/4158Wed, 18 Jun 2025 14:58:29 +0000Inventory ANALISIS DAN RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI INVENTORY BARANG
https://ejournal.unisi.ac.id/index.php/jupel/article/view/4162
<p>PT Aneka Komkar Utama adalah perusahaan yang berfokus pada produksi komponen karet untuk sektor otomotif, alat berat, transportasi, pertanian, dan industri minyak serta gas. Tantangan yang dihadapi adalah penginputan inventaris yang dilakukan secara manual melalui Microsoft Excel, yang mengakibatkan kesalahan dan duplikasi data. Untuk mengatasi masalah ini, perusahaan telah mengembangkan aplikasi berbasis web dengan metode <em>Rapid Application Development</em> (RAD). Metode ini mencakup langkah-langkah seperti Perencanaan Kebutuhan, Desain Workshop, dan Implementasi, serta pemodelan <em>Unified Modeling Language</em> (UML) dan analisis SWOT, PIECES, dan McFarlan Strategic Grid. Tujuan penelitian ini adalah merancang sistem yang memudahkan pencatatan barang yang masuk dan keluar. Hasilnya adalah aplikasi website yang menyederhanakan proses pencatatan dan manajemen data inventaris barang sehingga lebih akurat dan efisien</p>Rinda Hesti Kusumaningtyas, Adinda Rahmali, Sallma Diana Putri
Copyright (c) 2025 Rinda Hesti Kusumaningtyas, Adinda Rahmali, Sallma Diana Putri
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
https://ejournal.unisi.ac.id/index.php/jupel/article/view/4162Wed, 18 Jun 2025 14:58:54 +0000PROFILE MATCHING UNTUK MENENTUKAN KELAS UMKM DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN
https://ejournal.unisi.ac.id/index.php/jupel/article/view/4165
<p style="font-weight: 400;">Pertumbuhan UMKM sangat penting untuk menciptakan kemandirian ekonomi masyarakat Indonesia danberpotensi besar dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Kenaikan kelas UMKM merupakan suatu tanda bahwa UMKM tersebut berkembang. Kelas UMKM ditentukan berdasarkan 5 kriteria yaitu Omset, Aset, SDM, Pemasaran dan Perizinan. Agar dapat mengetahui informasi terkait kenaikan kelas UMKM secara cepat dan mudah maka digunakan metode <em>Profile</em> <em>Matching</em>. Metode <em>Profile</em> <em>Matching </em> bekerja mencari kecocokan yang paling sesuaiantara dua hal atau lebih melalui karakteristik masing-masing. Hasil perhitungan yang didapatkan berdasarkan data dari ketiga UMKM diketahui bahwa UMKM1, UMKM 2 dan UMKM 3 berada pada kelas menengah karena nilai yang diperolah dari ketiga UMKM melebihi nilai standar yaitu kelas mikro sebesar 0,51, kelas kecil 1,53 dan kelas menenegah 2,19.</p>Marfuah, Steffi Adam
Copyright (c) 2025 Marfuah, Steffi Adam
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
https://ejournal.unisi.ac.id/index.php/jupel/article/view/4165Wed, 18 Jun 2025 14:59:13 +0000FAKTOR-FAKTOR MEMENGARUHI NIAT BERMAIN GAME AR BERBASIS LOKASI DENGAN TEORI USES & GRATIFICATIONS (STUDI KASUS: POKEMON GO)
https://ejournal.unisi.ac.id/index.php/jupel/article/view/4167
<p>Seiring dengan maraknya penggunaan smartphone, ranah video game berkembang pesat menjadi mobile game. Salah satu contoh fenomenal adalah Pokémon GO, yang pada tahun 2019 menghasilkan keuntungan yang sangat besar, yaitu sekitar $894 juta, berkat fitur terbarunya, yaitu PVP (Player Versus Player). Fitur ini menarik pemain baru dan lama, terutama di Indonesia, di mana pada tanggal 12 Januari 2020, Pokémon GO mengadakan turnamen pertama di Indonesia yang diikuti oleh 480 peserta. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi intensi bermain game Pokémon GO, dengan fokus pada faktor pemuas (gratification) dan faktor penghambat (inhibitors). Penelitian ini mengadopsi metode Teori Uses & Gratification yang dikembangkan oleh Hamari et al. dengan penambahan variabel moderator yang diusulkan oleh Rauscnabel et al. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan analisis data menggunakan tools SmartPLS 3.2.9. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar variabel bebas terkait gratifikasi berpengaruh positif terhadap sikap pemain dalam bermain game, sementara variabel bebas terkait inhibitors tidak menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap sikap tersebut. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan mengenai faktor-faktor yang memengaruhi intensi bermain Pokémon GO dan menjadi acuan untuk penelitian selanjutnya.</p>Zainul Arham, Qurrotul Aini, Sergio Pratama Arifin
Copyright (c) 2025 Zainul Arham, Qurrotul Aini, Sergio Pratama Arifin
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
https://ejournal.unisi.ac.id/index.php/jupel/article/view/4167Wed, 18 Jun 2025 14:59:33 +0000ANALISIS DINAMIKA KEPENDUDUKAN TERHADAP PERMOHONAN BANTUAN SOSIAL PENDUDUK KURANG MAMPU PEKAN ARBA TAHUN 2024
https://ejournal.unisi.ac.id/index.php/jupel/article/view/4234
<p>Kemiskinan merupakan permasalahan signifikan yang dihadapi oleh masyarakat di Kelurahan Pekan Arba, yang berdampak pada akses terhadap layanan kesehatan, pendidikan, dan kebutuhan dasar lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dinamika permohonan bantuan sosial yang diajukan oleh masyarakat kurang mampu sepanjang tahun 2024. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif, dengan pengumpulan data dari permohonan bantuan sosial yang tercatat di kantor kelurahan serta referensi dari berbagai jurnal terkait. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 421 pengajuan bantuan sosial, dengan fluktuasi jumlah permohonan setiap bulannya. Permohonan tertinggi terjadi pada bulan Januari dan Oktober, mencerminkan kebutuhan mendesak di awal dan akhir tahun. Kelompok usia produktif menjadi pemohon terbanyak, menunjukkan tantangan yang dihadapi dalam memenuhi kebutuhan hidup. Jenis bantuan yang paling banyak dimohonkan adalah JKN-KIS, diikuti oleh bantuan di bidang pendidikan dan ekonomi. Temuan ini memberikan gambaran yang lebih utuh tentang kondisi sosial ekonomi masyarakat dan menjadi dasar bagi pengambilan kebijakan sosial yang lebih tepat sasaran. Dengan pemahaman yang lebih baik terhadap tren permohonan bantuan sosial, diharapkan program-program bantuan dapat dirancang lebih efektif dan responsif terhadap kebutuhan masyarakat, sehingga berkontribusi dalam upaya penanggulangan kemiskinan yang lebih berhasil.</p>Achmad Isya Alfassa, Gita Novi Yanti, Regina Zulaikha Tizar, Nazwa Cahya Kamila, Muhammad Regi Nidzra Kurniawan, Ernisa
Copyright (c) 2025 Regina Zulaikha Tizar, Achmad Isya Alfassa, Gita Novi Yanti, Nazwa Cahya Kamila, Muhammad Regi Nidzra Kurniawan, Ernisa
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
https://ejournal.unisi.ac.id/index.php/jupel/article/view/4234Wed, 18 Jun 2025 15:00:42 +0000LITERATURE REVIEW: PEMANFAATAN INTERNET OF THINGS (IOT) DI SEKTOR PERTANIAN, PETERNAKAN, DAN PERIKANAN
https://ejournal.unisi.ac.id/index.php/jupel/article/view/4237
<p>Sektor pertanian, peternakan, dan perikanan di Indonesia menghadapi tantangan efisiensi dan produktivitas yang belum optimal. Penelitian ini mengkaji pemanfaatan <em>Internet of Things</em> (IoT) sebagai solusi inovatif melalui otomatisasi dan pemantauan <em>real-time</em>. Dengan menggunakan metode <em>Systematic Literature Review</em> (SLR), sebanyak 15 artikel dari Google Scholar dan <em>Publish or Perish</em> (periode 2020–2025) dianalisis untuk mengidentifikasi tren dominan aplikasi, variabel penelitian, dan platform teknologi IoT. Hasil analisis menunjukkan bahwa sistem monitoring dan otomatisasi menjadi aplikasi paling umum, terutama dalam pemantauan lingkungan serta tindakan otomatis seperti penyiraman dan pemberian pakan. Variabel yang paling sering dipantau mencakup data, jaringan, dan perangkat, diikuti oleh suhu, kelembaban, serta manajemen waktu yang kesemuanya krusial dalam operasional IoT. Adapun platform yang paling banyak digunakan adalah aplikasi mobile berbasis Android karena fleksibilitas dan kemudahan aksesnya di lapangan. Temuan ini menegaskan bahwa pengembangan IoT di ketiga sektor masih berfokus pada peningkatan efisiensi operasional dan kemudahan implementasi.</p>Achmad Isya Alfassa, Ayla Zhafira, Rahma Yulia Sifa, Ervina Kartika Sari, Novisca Indriani, Nurul Hidayah
Copyright (c) 2025 Achmad Isya Alfassa, Ayla Zhafira, Rahma Yulia Sifa, Ervina Kartika Sari, Novisca Indriani, Nurul Hidayah
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
https://ejournal.unisi.ac.id/index.php/jupel/article/view/4237Wed, 18 Jun 2025 15:01:00 +0000